Once Upon a Canter: 11 elvarázsolt időzített akadály
A Once Upon a Canterben kiválaszthat egy lovat, testreszabhatja a megjelenését, és felkészítheti az útvonalra. Ez egy tiszta körről szóló sportjáték, ahol 11 akadály, ritmus és a legjobb ugrás fotója fontos.
Hogyan gyűjtsünk lovat a rajt előtt
- Válassz egy lovat, és adj neki nevet.
- Válassza ki a színt, a jelöléseket, a sörényt és a készletet.
- Kefölje meg a lovat, amíg a bundája ragyog.
- Vegyen részt egy 11 elvarázsolt akadályból álló útvonalon, és kövesse nyomon az időt.
Hogyan lehet elkapni az aranyzónát ugrás előtt
Minden akadály előtt felveszed a tempót, amíg a patanyomok az aranyzónába nem esnek. Ezután megnyomja az ugrást, és megtartja a ritmust a kör végéig. Ugyanez a lépésszámítás szükséges a Jumping Horse 3d -ben is: ott is fontos az ugrás előtt elkapni a pályák aranyzónáját.
Hány bírságot ad egy hiba az útvonalon?
A rúd leütéséért, megtagadásáért vagy vízbe lépésért 4 pénzbüntetés jár. A második megtagadás azonnali kizáráshoz vezet, így az útvonalat fennakadás nélkül kell teljesíteni. Egy tiszta kör után a játék elmenti a kör legjobb ugrását a fotón.